Costruire un mazzo Commander da zero sembra un lavoro enorme: 100 carte, tutte diverse, intorno a un solo leggendario. Chi cerca come costruire un mazzo Commander di solito ha già giocato qualche partita con un precostruito e vuole il proprio mazzo. L’errore tipico è riempire le 99 caselle con le carte che piacciono di più e accorgersi a metà partita di non avere abbastanza terre o niente per rispondere alle minacce. In questa guida trovi un metodo in sei passi: comandante, identità di colore, terre, mana in più, pescate e rimozioni, controllo finale. Ti diciamo anche dove finiscono le regole ufficiali e dove iniziano i consigli.
In sintesi: si parte dal comandante, che decide i colori ammessi. Poi si contano le terre: la base più diffusa è 36-38, da adattare alla curva di mana e alle carte che danno mana o fanno pescare. Il resto si divide fra carte del tema, risposte e pescate. Alla fine si controlla che le carte siano esattamente 100 e tutte con nomi diversi, terre base escluse.
Se ti servono prima le regole del formato, leggi Commander Magic: regole, mazzi e consigli per iniziare.
In breve
| Passo | Che cosa decidi | Regola o consiglio? |
|---|---|---|
| 1. Comandante | Creatura, Veicolo o Astronave leggendaria | Regola ufficiale |
| 2. Identità di colore | Quali carte puoi mettere nel mazzo | Regola ufficiale |
| 3. Terre | Base diffusa di 36-38 | Consiglio, da adattare |
| 4. Mana in più, pescate, rimozioni | Quante risposte e quante risorse | Consiglio, nessun numero ufficiale |
| 5. Controllo finale | 100 carte esatte, una copia per nome | Regola ufficiale |
| 6. Fascia di potenza | Con chi giocherai | Facoltativo |
Come costruire un mazzo Commander: da dove si parte?
Dal comandante. Le regole ufficiali di Wizards of the Coast ammettono come comandante una carta leggendaria che sia una creatura, un Veicolo oppure un’Astronave con il riquadro forza/costituzione. Scegli quello che ti diverte giocare: il resto del mazzo serve a farlo funzionare. Il comandante resta nella zona di comando, quindi lo puoi lanciare in ogni partita, ma ogni volta che lo rilanci costa {2} in più per ogni lancio precedente.
Che cosa decide l’identità di colore?
Il recinto delle carte. Ogni carta del mazzo può contenere solo i colori presenti nell’identità di colore del comandante, cioè nei simboli di mana del suo costo e del suo testo. Le carte incolori sono sempre ammesse. Un comandante a tre colori ti dà più scelta, uno monocolore ti obbliga a cercare soluzioni dentro un solo colore. Se non sai che cosa fa ogni colore, c’è la guida ai colori di Magic.
Quante terre servono in un mazzo da 100 carte?
Il punto di partenza. Per il Commander la base consigliata più diffusa è 36-38 terre, secondo Draftsim: non è una regola, è un punto da cui partire. Va adattata alla curva di mana del mazzo e a quante carte ti danno mana extra o ti fanno pescare. Che i mazzi precostruiti ne abbiano 37-38 non lo abbiamo trovato confermato da Wizards.
La curva. Un articolo di Wizards sulle basi del mana consiglia di avere almeno un paio di carte per ogni costo di mana. Il ragionamento vale anche qui: un mazzo con troppe carte costose resta fermo nei primi turni. Il tema è approfondito in Quante terre mettere in un mazzo Magic? e in Curva di mana in Magic.
Mana in più, pescate e rimozioni: quante?
Il mana in più (ramp). Di norma si gioca una sola terra per turno. Le carte che danno mana aggiuntivo servono ad arrivare prima al comandante e alle magie grandi.
Le pescate. In una partita da 40 punti vita contro tre avversari la mano si svuota in fretta: le carte che fanno pescare tengono vivo il mazzo.
Le rimozioni. Sono le carte che tolgono di mezzo una minaccia avversaria. In un tavolo a quattro le minacce arrivano da tre direzioni. Per nessuna di queste tre categorie esiste un numero ufficiale, e noi non ne inventiamo uno: guarda come le divide un precostruito e parti da lì. Se vuoi spendere poco nel farlo, c’è Commander economico.
Il controllo finale prima di giocare
Conta fino a 100. Il mazzo deve avere 100 carte esatte, comandante compreso. Cerca i doppioni. A parte le terre base, ogni carta deve avere un nome inglese diverso. Rileggi i colori. Una carta con un simbolo di mana fuori dall’identità nel testo delle regole non è ammessa. Scegli la fascia. Wizards propone cinque fasce facoltative, da 1 Esibizione a 5 Competitiva, e le «Carte decisive» aiutano a capire dove sta il tuo mazzo: dichiaralo al tavolo prima di iniziare.
Errori comuni
Troppe carte del tema, poche terre. Nessuna risposta alle minacce degli altri. Carte che piacciono ma non parlano col comandante. Non sapere che cosa fa ogni tipo di carta, per esempio quando si può lanciare un istantaneo e quando una stregoneria: un ripasso è in Tipi di carte Magic.
Partire da un precostruito come base
Un tema a magie con costo X, in italiano. Il mazzo Quandrix Senza Limiti di I Segreti di Strixhaven, versione italiana, è costruito intorno a Zimone: la scheda parla di magie con costo X che danno segnalini +1/+1. Contiene 100 carte, 2 creature leggendarie foil rare mitiche senza bordo giocabili come comandanti, 12 carte Commander inedite, portamazzo, 10 pedine bifronte, inserto strategico e scheda di riferimento rapido. L’inserto è un punto di partenza per capire come è diviso il mazzo.
Un tema a segnalini, in italiano. Il mazzo FINAL FANTASY X Blitz di Segnalini, versione italiana, è verde-bianco-blu e segue Tidus, Guardiano di Yuna, potenziando le creature con i segnalini. Secondo la scheda ha 100 carte surge foil, 25 carte Commander inedite, 2 creature leggendarie foil, un Collector Booster Sample Pack da 2 carte, 6 pedine bifronte, 4 carte con segnalini da staccare e un portamazzo.
Un tema ad artefatti, in inglese. Il mazzo Segnalini dal Futuro di Ai Confini dell’Eternità è in versione inglese. La scheda parla di artefatti da potenziare e segnalini da far proliferare con la nave Impulso e la sua coscienza di navigazione, Chilo. Include 100 carte, 2 creature leggendarie foil senza bordo, 12 carte Commander inedite, un Collector Booster Sample Pack da 2 carte, 10 pedine bifronte e un portamazzo. Il testo delle carte è in inglese.
Organizzare le carte mentre costruisci
Un raccoglitore per le carte di scorta. Il raccoglitore Zivacate, un accessorio generico compatibile, ha 24 fogli con 9 tasche per pagina su entrambi i lati, per un massimo di 432 carte. Il produttore dichiara tasche da 6,7 x 9,5 cm, polipropilene privo di acidi, apertura laterale e fascia elastica. Serve a tenere in vista le carte candidate prima di decidere che cosa entra nel mazzo. Altri modelli sono in Migliori raccoglitori per carte Magic.
Una scatola per il mazzo finito. Il Tolesum Commander Deck Box, accessorio compatibile, secondo il produttore contiene oltre 100 carte con doppia bustina, oltre 140 con bustina singola o oltre 180 senza bustina. Ha due finestre laterali per porta carte magnetici, che però non sono inclusi, un cassetto portadadi estraibile e chiusura a magneti.
Che cosa guardare nella scheda
Lingua. Controlla «Versione Italiana» o «Versione Inglese» nel titolo. Contenuto. Un inserto strategico aiuta a capire le scelte di chi ha costruito il mazzo. Accessori. Per le scatole guarda la capacità con doppia bustina, che è quella che conta per 100 carte protette.
Non ti torna una parola? Le trovi spiegate nel Glossario di Magic.
Fonti
- Wizards of the Coast: Comprehensive Rules in vigore dal 25 settembre 2026 media.wizards.com
- Wizards of the Coast: formato Commander, pagina italiana magic.wizards.com
- Draftsim: quante terre in un mazzo Commander draftsim.com
- Wizards of the Coast: The Basics of Mana di Reid Duke magic.wizards.com
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Domande frequenti
Da dove si parte per costruire un mazzo Commander?
Dal comandante: decide l'identità di colore e quindi quali carte puoi mettere nel mazzo.
Quante carte deve avere il mazzo?
Esattamente 100, comandante compreso.
Posso mettere due copie della stessa carta?
No, a parte le terre base ogni carta deve avere un nome inglese diverso.
Quante terre mettere in un mazzo Commander?
La base più diffusa è 36-38, secondo Draftsim, da adattare alla curva di mana e alle carte che danno mana o fanno pescare.
Esiste un numero ufficiale di rimozioni e pescate?
No, nessuna regola lo fissa: conviene guardare come le divide un precostruito e partire da lì.
Le carte incolori si possono usare?
Sì, le carte incolori sono sempre ammesse, qualunque sia il comandante.
Che cosa conta per l'identità di colore?
I simboli di mana nel costo e nel testo delle regole delle carte; il testo di richiamo non conta.
Un Veicolo può essere il comandante?
Sì, se è leggendario, come le Astronavi con il riquadro forza/costituzione.
Che cosa sono le fasce di potenza?
Cinque livelli facoltativi proposti da Wizards, da 1 Esibizione a 5 Competitiva, per accordarsi al tavolo.
Conviene partire da un mazzo precostruito?
È un modo per avere subito 100 carte legali da modificare un po' alla volta.












