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Curva di mana in Magic: come bilanciare un mazzo

Che cos'è la curva di mana in Magic, perché dipende da una terra per turno e come bilanciarla partendo dalla linea guida di Wizards.

3 Novembre 2026 · 7 min di lettura

La curva di mana (mana curve) in Magic è uno dei primi concetti che separa un mucchio di carte da un mazzo che funziona. Chi inizia tende a scegliere le carte più spettacolari, che spesso sono anche le più costose, e poi passa i primi turni a guardare l’avversario giocare. L’errore opposto è riempire il mazzo di carte economiche che a metà partita non bastano più. In questa guida trovi che cos’è la curva, perché dipende dalla regola di una terra per turno, l’unica linea guida ufficiale che abbiamo e qualche mazzo pronto da usare come esempio. Niente formule magiche: la curva si aggiusta giocando.

In sintesi: la curva di mana è il modo in cui le carte del mazzo si distribuiscono per costo di mana. Siccome si gioca normalmente una sola terra per turno, il mana disponibile cresce piano: servono carte da lanciare subito e carte per dopo. La linea guida di Wizards è avere almeno un paio di carte per ogni costo di mana.

In breve

Domanda Risposta breve
Che cos’è la curva di mana Quante carte hai a ogni costo di mana
Perché conta Si gioca normalmente una terra per turno
La linea guida di Wizards Almeno un paio di carte per ogni costo
Il legame con le terre Circa 24-25 su 60 carte, 17-18 su 40 (indicativo)
L’errore più frequente Troppe carte costose e nulla da giocare all’inizio

Che cos’è la curva di mana in Magic?

Il costo di ogni carta. Ogni magia ha un costo di mana. Se metti in fila le carte del mazzo e conti quante costano uno, quante due, quante tre e così via, ottieni una distribuzione. Disegnata come un grafico a colonne, prende la forma di una curva: da qui il nome.

Le terre non entrano nel conteggio. Le terre non sono magie e non hanno un costo: si giocano senza pagare nulla. La curva riguarda solo le altre carte, cioè creature, istantanei, stregonerie, incantesimi, artefatti, planeswalker e battaglie.

Non esiste una curva giusta per tutti. Un mazzo aggressivo vuole chiudere presto e punta su carte economiche. Un mazzo più lento accetta di subire all’inizio per giocare carte più potenti dopo. Entrambi però devono poter fare qualcosa a ogni turno.

Perché la curva dipende da una terra per turno?

Il mana cresce piano. Le regole complete dicono che un giocatore può normalmente giocare una sola terra nel proprio turno. Senza effetti che accelerano, al primo turno hai al massimo una terra, al secondo due, e così via. Una carta da sei mana, in una partita normale, non la lanci prima del sesto turno.

Il mana non speso è perso. Se al terzo turno hai tre terre ma in mano solo carte da cinque, quel turno non fai nulla. Moltiplica per qualche turno e la partita è decisa. Per questo una curva bilanciata conta quanto la potenza delle singole carte.

Il momento in cui lanci. Creature, stregonerie, incantesimi, artefatti, planeswalker e battaglie si lanciano solo nella tua fase principale, a pila vuota. Gli istantanei si lanciano ogni volta che hai priorità, anche nel turno dell’avversario. Un paio di istantanei aiuta a non sprecare il mana che ti avanza.

Il limite della mano. Alla fine del turno si scarta fino a sette carte. Se il mazzo è troppo costoso, le carte si accumulano in mano e prima o poi le butti senza averle giocate.

Come si bilancia la curva di un mazzo?

Parti dalla linea guida ufficiale. Nell’articolo “The Basics of Mana” pubblicato da Wizards nel 2014, Reid Duke scrive che c’è molto valore nell’avere almeno un paio di carte per ogni costo di mana. È l’unica indicazione sulla curva che riportiamo, e non fissa una forma precisa.

Conta e cerca i buchi. Scrivi l’elenco delle magie e raggruppale per costo. Se un costo è vuoto, avrai turni in cui non hai nulla da giocare. Se la parte alta è affollata, rischi mani lente.

Adatta le terre alla curva. Le linee guida diffuse sulle terre presuppongono un mazzo bilanciato. In Commander la base più citata, 36-38 terre, va adattata proprio alla curva, alle carte che accelerano il mana e a quelle che fanno pescare. Se un mazzo Commander ancora non ce l’hai, come scegliere il primo lo spieghiamo in mazzi Commander di Magic.

Gioca e correggi. Dopo qualche partita ti accorgi dei turni vuoti. Sono quelli a dirti dove spostare una carta.

La curva cambia con il formato?

Limited, 40 carte. Nel Limited usi solo le carte che hai aperto più le terre base, quindi la curva dipende da quello che trovi nelle buste. La proporzione più citata è 17 terre e 23 magie.

Commander, 100 carte. Il comandante parte dalla zona di comando e si può lanciare da lì. Ogni volta che lo rilanci costa {2} in più: è la tassa del comandante (commander tax). Il suo costo, e quello che sale a ogni rilancio, va tenuto presente quando costruisci il resto. Le regole del formato sono in Commander Magic: regole, mazzi e consigli per iniziare. Se vuoi un primo mazzo Commander pronto, i cinque mazzi introduttivi sono confrontati in Foundations Commander 2026.

Mazzi pronti da usare come esempio

Kit Iniziale FINAL FANTASY, versione italiana. Due mazzi da 60 carte precostituiti, uno con Cloud e uno con Sephiroth, e una guida introduttiva. Ogni mazzo contiene 5 carte rare e una creatura leggendaria rara mitica foil, più 5 carte inedite. Ci sono 2 portamazzi e i codici per sbloccare i mazzi su MTG Arena. Contare i costi di un mazzo da 60 già pronto è il modo più semplice per vedere una curva reale. Gli altri prodotti della saga sono nella guida ai crossover di Magic con Final Fantasy.

Kit per principianti Marvel Super Heroes. Si parte con una partita guidata fra due mazzi tutorial da 20 carte (Capitan America e Iron Man). Poi si combinano due degli otto mezzi mazzi da 20 carte per fare un mazzo da 40. Include 2 plance di gioco, 2 segnapunti vita Spindown, 2 guide introduttive, 5 pedine bifronte e un libretto delle regole. Il titolo indica la versione italiana. Utile per vedere come cambia la curva quando unisci due metà diverse.

Kit per principianti Avatar: La leggenda di Aang. Stessa struttura: due mazzi dimostrativi da 20 carte (Aang e Zuko) e otto mezzi mazzi da 20 carte con temi come Dominio del fuoco, Creature grandi, Magie e Attacco. Due mezzi mazzi diventano un mazzo da 40. Il titolo indica la versione italiana e giocatori dai 13 anni in su. I temi Creature grandi e Attacco, messi a confronto, mostrano bene due curve diverse. Kit per principianti e Kit Iniziali sono messi a confronto in come iniziare a Magic: The Gathering.

Confezione di 2 buste di Jumpstart di Fondamenti. Due buste da 20 carte, ognuna con tutte le terre necessarie per giocare: le mischi e hai un mazzo da 40. Ogni busta ha uno di 46 temi possibili, una carta con illustrazione ispirata agli anime e 1-2 carte di rarità rara o superiore. Versione italiana. È il formato più piccolo per sperimentare.

Un aiuto pratico per costruire

Album WITHYU da 540 carte. Quando le carte iniziano a essere tante, ordinarle per colore e per costo rende più veloce la costruzione del mazzo. Questo album dichiara 30 pagine con 9 tasche per lato, per carte standard 63×88 mm, inserimento laterale e chiusura a cerniera. È un accessorio generico compatibile, non un prodotto ufficiale Wizards of the Coast. Per altri modelli c’è la guida ai raccoglitori per carte Magic.

Gli errori più comuni con la curva

Solo carte potenti. Le carte più forti sono spesso le più costose. Un mazzo fatto solo di quelle parte troppo lento.

Nessuna carta per i primi turni. Se non hai nulla da lanciare con una o due terre, regali tempo all’avversario.

Cambiare la curva senza cambiare le terre. Se alzi i costi, rivedi anche il numero di terre, e viceversa.

Dimenticare i tipi di carta. Un istantaneo e una creatura dello stesso costo non si usano nello stesso momento. Il ripasso è in Tipi di carte Magic.

Che cosa guardare nella scheda

Lingua. Gli stessi kit esistono in italiano e in inglese: controlla la dicitura nel titolo.

Dimensione dei mazzi. Kit Iniziale con mazzi da 60, Kit per principianti e Jumpstart con mazzi da 40: servono a cose diverse.

Codici MTG Arena. Alcuni kit li includono, altri no. La scheda lo dichiara.

Non ti torna una parola? Le trovi spiegate nel Glossario di Magic.

Fonti

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Domande frequenti

Che cos'è la curva di mana in Magic?

È la distribuzione delle carte del mazzo per costo di mana: quante costano uno, due, tre e così via.

Le terre contano nella curva di mana?

No. Le terre non sono magie e non hanno costo: la curva riguarda le altre carte.

Perché la curva è così importante?

Perché si gioca normalmente una sola terra per turno, quindi il mana cresce piano e servono carte da giocare a ogni turno.

Esiste una curva ufficiale da copiare?

No. Wizards consiglia di avere almeno un paio di carte per ogni costo di mana, senza fissare una forma precisa.

Quante terre servono con una curva bilanciata?

Le linee guida diffuse indicano circa 24-25 terre su 60 carte e 17-18 su 40, da adattare al mazzo.

Gli istantanei aiutano la curva?

Si possono lanciare ogni volta che hai priorità, anche nel turno avversario, quindi aiutano a non sprecare mana.

Che cos'è la tassa del comandante?

In Commander il comandante costa {2} in più per ogni volta che è già stato lanciato dalla zona di comando.

Che cosa succede se il mazzo è troppo costoso?

Le carte si accumulano in mano e alla fine del turno devi scartare fino a sette.

Quale kit è utile per studiare una curva?

Un mazzo già pronto, come quelli da 60 carte del Kit Iniziale FINAL FANTASY, permette di contare i costi di un mazzo reale.

L'album WITHYU è un prodotto ufficiale Magic?

No, è un accessorio generico compatibile con carte standard 63x88 mm.

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