Chi cerca come giocare a Magic di solito ha già un mazzo in mano, o sta per regalarne uno, e si ritrova davanti a parole come «grimorio», «pila» e «sottofase di STAP». Le regole complete di Magic: The Gathering sono lunghe e pubblicate da Wizards of the Coast solo in inglese, ma per la prima partita ne serve una parte piccola. L’errore tipico è voler imparare tutto prima di giocare, oppure partire da buste sparse senza un mazzo pronto. In questa guida trovi le regole base passo passo: punti vita, mano iniziale, fasi del turno, terre e mana, combattimento, pila e come si vince. In fondo ci sono i kit ufficiali pensati per imparare in due.
Se ti serve prima un quadro di che cosa comprare, parti da Magic: The Gathering, come iniziare.
In sintesi: ogni giocatore parte con 20 punti vita e pesca 7 carte dal proprio mazzo, che in italiano si chiama grimorio. Il turno ha cinque fasi. Si gioca una terra per turno, le terre producono il mana per lanciare le magie e le creature attaccano nella fase di combattimento. Vince chi porta l’avversario a 0 punti vita, oppure chi resta in partita quando gli altri l’hanno lasciata.
In breve
| Regola | Che cosa dice | Riferimento |
|---|---|---|
| Punti vita iniziali | 20 (40 in Commander) | CR 103.4, CR 903.7 |
| Mano iniziale | 7 carte pescate dal grimorio | CR 103.5 |
| Fasi del turno | 5: iniziale, prima principale, combattimento, seconda principale, finale | CR 500.1 |
| Terre | Una per turno, nella tua fase principale | CR 305.2 |
| Limite di mano | 7 carte alla fine del turno | CR 514.1 |
| Come si perde | 0 punti vita, grimorio vuoto quando devi pescare, resa | CR 104.3 |
Come si prepara una partita di Magic?
Il mazzo è il grimorio. Nelle pagine italiane di Wizards il mazzo da cui peschi si chiama grimorio. Ognuno mescola il proprio e pesca una mano di sette carte.
I punti vita. Nella partita normale si parte da 20. Nel formato Commander, quello multigiocatore, si parte da 40. Un dado o un segnapunti a ruota basta per tenere il conto.
Se la mano non ti piace. Puoi fare mulligan: rimescoli la mano nel grimorio, peschi di nuovo sette carte e ne metti in fondo al grimorio tante quanti sono i mulligan fatti. È il mulligan londinese, la regola in vigore per tutti i formati dal 2019. Le eccezioni del multiplayer sono spiegate in Mulligan in Magic: regole e consigli per iniziare.
Quali sono le fasi del turno in Magic?
Le regole dividono il turno in cinque fasi. Ecco i nomi italiani usati da Wizards, con quello che succede in ognuna.
Fase iniziale. Comprende la sottofase di STAP, in cui raddrizzi le carte che hai TAPpato nel turno prima, la sottofase di mantenimento e la sottofase di acquisizione, in cui peschi. Durante lo STAP nessuno riceve priorità, quindi lì non si lancia nulla. Sulle carte stampate oggi trovi semplicemente «mantenimento».
Prima fase principale. Qui giochi la tua terra del turno e lanci creature, stregonerie, incantesimi, artefatti e planeswalker.
Fase di combattimento. Si apre con l’inizio combattimento, poi dichiari le creature attaccanti, l’avversario dichiara le creature bloccanti e infine si assegna il danno da combattimento. Si chiude con la fine combattimento.
Seconda fase principale. Funziona come la prima: è il momento per lanciare ciò che hai tenuto da parte dopo aver visto come è andato l’attacco.
Fase finale. Contiene la sottofase finale (sulle carte vecchie «di fine turno») e la cancellazione. In cancellazione, se hai più di sette carte in mano, scarti fino a sette.
Come funzionano terre e mana?
Una terra per turno. Normalmente puoi giocare una sola terra in ognuno dei tuoi turni, nella tua fase principale e quando la pila è vuota. Come dice la guida italiana di Wizards, le terre non sono magie: giocarle non costa nulla e non passa dalla pila.
TAPpare per il mana. Le terre si TAPpano, cioè si girano, per produrre mana. Il mana paga il costo delle magie. Alcune terre «entrano TAPpate», e quel turno non danno mana. Come distribuire i costi delle magie lo spieghiamo nella guida alla curva di mana.
Quante terre mettere. Non è una regola ma una linea guida: Wizards indica circa 24-25 terre in un mazzo da 60 carte e circa 17-18 in uno da 40. I kit qui sotto le hanno già dentro. Il ragionamento completo, formato per formato, è in quante terre mettere in un mazzo Magic.
Che cos’è la pila e quando si usano gli istantanei?
La pila. Quando lanci una magia o attivi un’abilità, questa va in pila. Ogni nuovo oggetto va in cima. Quando tutti passano, si risolve l’ultimo aggiunto: chi risponde per ultimo si risolve per primo.
Gli istantanei sono le risposte. Un istantaneo si può lanciare ogni volta che hai priorità, anche nel turno dell’avversario. Creature, stregonerie, incantesimi, artefatti, planeswalker e battaglie invece si lanciano solo nella tua fase principale e a pila vuota. La differenza fra i tipi di carta è spiegata nella guida ai tipi di carte Magic.
Come si vince a Magic?
Il modo più comune è ridurre a 0 i punti vita dell’avversario. Si perde anche se si deve pescare da un grimorio vuoto, o se si concede la partita. Vince il giocatore che resta quando tutti gli altri hanno lasciato la partita, oppure chi gioca una carta che dice esplicitamente che vince.
Gli errori più comuni alla prima partita
Giocare due terre nello stesso turno. Il limite è una, salvo carte che dicono il contrario.
Lanciare una stregoneria nel turno dell’avversario. Nel turno altrui si usano solo istantanei e abilità.
Dimenticare il limite di mano. A fine turno si scende a sette carte.
Partire da buste sparse. Per imparare serve un mazzo pronto, con le terre giuste. Per questo i kit iniziali hanno senso.
I kit ufficiali per imparare a giocare in due
Kit per principianti di Fondamenti (versione italiana). Prodotto ufficiale Wizards of the Coast in italiano. Si comincia con una partita tutorial fra due mazzi da 20 carte, Gatti e Vampiri, ognuno con un libretto che guida passo passo i primi cinque turni. Poi ognuno prende due buste Jumpstart a tema, le mescola e ottiene un mazzo da 40 carte; le buste a tema sono otto. Dentro ci sono anche 2 tappetini che mostrano dove mettere le carte, 2 Spindown per i punti vita e un libretto di riferimento delle regole. La scheda non riporta l’età consigliata: controllala sulla confezione.
Kit per principianti Marvel Super Heroes (versione italiana). Stessa struttura: una partita guidata fra due mazzi tutorial da 20 carte, Capitan America e Iron Man, poi otto mezzi mazzi da 20 carte da combinare in mazzi da 40. In tutto 200 carte, con 2 plance di gioco, 2 Spindown, 5 pedine bifronte e il libretto delle regole. Il titolo indica la versione italiana; la scheda non indica l’età, va verificata sulla scatola. È adatto a chi vuole imparare con personaggi Marvel.
Kit Iniziale FINAL FANTASY (versione italiana). Qui i mazzi sono già completi: due mazzi da 60 carte precostruiti, uno con Cloud e uno con Sephiroth, e una guida introduttiva. Ogni mazzo ha 5 carte rare e 1 creatura leggendaria rara mitica foil. Include 2 portamazzi e i codici per sbloccare entrambi i mazzi su MTG Arena. È più vicino a una partita «vera» da 60 carte, senza il tutorial a turni guidati.
Kit Iniziale Bloomburrow (versione italiana). Due mazzi da 60 carte pronti all’uso, Allevare Leprotti e Otter Limits, con un inserto per imparare le regole. Ci sono 2 rare mitiche foil e 8 rare, più i codici per due persone per sbloccare i mazzi su MTG Arena. Il titolo indica 2 giocatori e un’età di 13 anni in su.
Due buste di Jumpstart di Fondamenti (versione italiana). Il modo più piccolo per provare il gioco: due buste da 20 carte ciascuna, terre incluse, da mescolare per ottenere un mazzo. Ogni busta ha uno di 46 temi possibili, 1 carta con illustrazione ispirata agli anime e 1-2 carte di rarità rara o superiore. Per giocare in due servono due confezioni, una a testa. Non contiene tappetini né libretto delle regole.
Non è adatto a te se… giocate già in tre o più: in quel caso il formato da guardare è Commander, spiegato in Commander Magic: regole, mazzi e consigli per iniziare, con i mazzi pronti in Mazzi Commander di Magic.
Che cosa guardare sulla scatola
La lingua. Su Amazon convivono versioni italiane, inglesi e di altre lingue con titoli quasi uguali. Cerca «Versione Italiana» nel titolo e controlla la confezione.
Mazzi da 20, 40 o 60 carte. I kit con mazzi tutorial da 20 carte guidano turno per turno; quelli con mazzi da 60 sono più vicini alla partita normale.
Codici per MTG Arena. Alcuni kit li includono, altri no: è scritto nella descrizione. Come funziona la versione digitale del gioco lo trovi in Magic Arena: guida completa.
Venditore. Preferisci schede vendute o spedite da venditori con recensioni chiare e confezione sigillata.
Non ti torna una parola? Le trovi spiegate nel Glossario di Magic.
Fonti
- Wizards of the Coast: Comprehensive Rules in vigore dal 25 settembre 2026 media.wizards.com
- Wizards of the Coast: Come si gioca, pagina italiana magic.wizards.com
- Wizards of the Coast: le fasi del turno, articolo italiano magic.wizards.com
- Wizards of the Coast: annuncio del mulligan londinese magic.wizards.com
- Wizards of the Coast: The Basics of Mana di Reid Duke magic.wizards.com
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Domande frequenti
Con quanti punti vita si parte a Magic?
Nella partita normale con 20 punti vita; nel formato Commander con 40.
Quante carte si pescano all'inizio?
Ogni giocatore pesca una mano di sette carte dal proprio grimorio, cioè dal mazzo.
Quante fasi ha un turno di Magic?
Cinque: fase iniziale, prima fase principale, fase di combattimento, seconda fase principale e fase finale.
Quante terre posso giocare per turno?
Normalmente una, nella tua fase principale e a pila vuota; giocarla non usa la pila.
Che cos'è la pila?
È la zona dove vanno magie e abilità: si risolve per primo l'ultimo oggetto aggiunto.
Quando posso lanciare un istantaneo?
Ogni volta che hai priorità, anche nel turno dell'avversario; le stregonerie solo nella tua fase principale a pila vuota.
Come si vince una partita?
Di solito portando l'avversario a 0 punti vita; si perde anche pescando da un grimorio vuoto o concedendo.
Quante carte posso tenere in mano?
Alla fine del turno, nella cancellazione, scarti fino a sette carte.
Come funziona il mulligan?
Rimescoli la mano, ne peschi sette nuove e metti in fondo al grimorio tante carte quanti mulligan hai fatto.
Quale kit scegliere per imparare?
Per una partita guidata turno per turno i Kit per principianti con mazzi tutorial da 20 carte; per mazzi da 60 i Kit Iniziali FINAL FANTASY o Bloomburrow.












