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Periferiche, monitor e postazioni.
Periferiche, cuffie, sedie e accessori. Niente giochi su quelli il prezzo non scende mai davvero.
Di ciascuno diciamo che cos’è e che cosa dichiara la scheda del venditore: formato, materiale, numero di pezzi, età consigliata. Una recensione compare qui sotto solo quando c’è qualcosa da raccontare.
Per scegliere fra i prodotti Gaming il criterio che usiamo è uno solo: che cosa c’è davvero nella confezione e per chi è pensato. Quello che non troverai è una percentuale di sconto: il prezzo barrato su Amazon non è sempre una cifra che quel prodotto ha avuto davvero, e da solo non dice niente. Il prezzo esatto non lo scriviamo perché cambierebbe prima che tu finisca di leggere: quello valido è su Amazon.
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No, ed è l'errore più costoso di questa categoria: controller, cuffie e memorie sono legati a una piattaforma precisa. Un controller per Xbox funziona su Xbox e su PC ma non su PlayStation, e certe cuffie perdono microfono o surround sulla console per cui non sono pensate.
I titoli più grandi superano i cento gigabyte l'uno, quindi la memoria interna si riempie dopo pochi giochi. Si aggiunge con un SSD o una scheda di espansione, ⚠️ ma PlayStation e Xbox usano formati diversi e non intercambiabili.
Dalla forma e da come lo impugni, prima che dalle specifiche: chi appoggia tutta la mano ha bisogno di una sagoma diversa da chi usa le dita. Un mouse ottimo ma della forma sbagliata resta scomodo, e i DPI altissimi dichiarati non cambiano quasi nulla nell'uso reale.
Il cavo elimina il problema della batteria e della latenza, il senza fili elimina l'ingombro. Per giocare conta più come stanno in testa dopo due ore: archetto, padiglioni e compatibilità con gli occhiali pesano più della scheda tecnica.
I lineari scorrono senza scatti e sono preferiti da chi gioca per la ripetitività; i tattili hanno un piccolo gradino che segnala l'attivazione e sono un compromesso per chi scrive molto; i clicky aggiungono anche il rumore. Cambiano forza di pressione e punto di attivazione: sono preferenze, non livelli di qualità.
È quante volte al secondo l'immagine viene ridisegnata, espressa in hertz. Più è alta, più il movimento appare fluido e meno è visibile lo strascico. ⚠️ Non serve a nulla se il computer o la console non producono abbastanza immagini al secondo: i due numeri vanno guardati insieme, e sopra una certa soglia il guadagno percepito si assottiglia.
Oltre una certa soglia è un numero da scatola. Il DPI indica quanto il puntatore si sposta a parità di movimento, e chi gioca di mira lavora quasi sempre su valori bassi con ampi movimenti del braccio. Conta molto di più che il sensore non alteri il movimento quando si accelera, cosa che i sensori moderni fanno bene.
La sedia da gioco nasce dal sedile sportivo: schienale alto, fianchi contenitivi e reclinazione ampia. Quella ergonomica da ufficio punta su supporto lombare regolabile, sedile traspirante e braccioli su più assi. Per molte ore seduti conta la regolazione, non la forma. ⚠️ L'altezza di seduta e la profondità sono i due numeri da confrontare con la propria statura.
Si toglie la polvere con aria compressa inclinandola, poi si estraggono i copritasti con l'apposita pinza e si lavano in acqua tiepida e sapone, lasciandoli asciugare del tutto. La scocca si passa con un panno appena umido. ⛔ Mai bagnare il circuito e mai rimettere copritasti ancora umidi: l'acqua residua finisce dentro gli switch.
È il tempo che passa fra il comando e ciò che appare sullo schermo, ed è la somma di più ritardi: periferica, computer, cavo, schermo. Si percepisce come un comando che arriva in ritardo anche quando l'immagine è fluida. ⚠️ Nei televisori la modalità dedicata al gioco esiste proprio per saltare le elaborazioni dell'immagine, che sono il pezzo più pesante.
Elaborano il segnale per dare un'idea di direzione partendo da due altoparlanti. Funzionano bene per capire da dove arriva un suono in uno spazio aperto, meno per la qualità musicale, che a volte risulta meno naturale. ⚠️ Su molte cuffie si può accendere e spegnere: vale la pena provare entrambe le modalità nello stesso gioco.
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